# referee ## referee运行流程 首先在chassis的初始化中调用裁判系统初始化函数,将要绘制的uidata的指针传递给接口,接口会返回裁判系统的反馈数据指针。然后,在refereeUItask里进行UI初始化,确定ui发送的目标并绘制初始化UI。完成后,uitask会以10hz的频率按顺序更新UI。 ## 如何绘制你的自定义UI?以绘制超级电容能量条为例 UI的绘制包含初始化和TASK两个部分,初始化部分在`MyUIInit`函数中,TASK部分在`MyUIRefresh`函数中。 ### 初始化部分 初始化部分的UI主要有两个目的:静态UI的绘制、为动态UI的绘制做准备。 分析超级电容能量条功能可知,此UI包含如下: Power:xxx Power为静态不变的,冒号后的xxx为变化的量。 方框以及方框内的能量条:方框为静态不变的,能量条为变化的量。(参考游戏血条) 因而,静态UI的绘制包含如下: 绘制字符“Power:”、绘制矩形方框。 为动态UI的准备如下: 绘制矩形方框内的初始能量条、绘制Power的初始值。 ### 绘制字符“Power:” 设置绘制用结构体,此处使用数组是因为需要绘制多个字符。本次绘制的字符为“Power:”,只是用到了第6个,即xxx[5]: ```c static String_Data_t UI_State_sta[6]; // 静态 ``` 字符格式以及内容设置: ```c UICharDraw(&UI_State_sta[5], "ss5", UI_Graph_ADD, 7, UI_Color_Green, 18, 2, 620, 230, "Power:"); //各参数意义如下,函数定义中有详细注释: string String_Data类型变量指针,用于存放字符串数据 stringname[3] 字符串名称,用于标识更改 String_Operate 字符串操作,初始化时一般使用"UI_Graph_ADD" String_Layer 图层0-9 String_Color 字符串颜色 String_Size 字号 String_Width 字符串线宽 Start_x、Start_y 开始坐标 *stringdata 字符串数据 //设置完毕后,使用“Char_ReFresh”发送即可: UICharRefresh(&referee_recv_info->referee_id, UI_State_sta[5]); ``` ### 绘制能量框 定义一个图形类结构体,用于绘制能量框: ```c static Graph_Data_t UI_energy_line[3]; // 电容能量条 ``` 能量框参数设置以及发送函数: ```c UIRectangleDraw(&UI_energy_line[0],"ss6", UI_Graph_ADD, 7, UI_Color_Green,20, 720, 220, 820, 240) UIRefresh(&referee_recv_info->referee_id, 1,UI_energy_line[0]); ``` ### 绘制power的初始值 ```c UIFloatDraw(&UI_Energy[1], "sd5", UI_Graph_ADD, 8, UI_Color_Green, 18, 2, 2, 750, 230, 24000); ``` ### 绘制能量条的初始值 ```c UILineDraw(&UI_Energy[2], "sd6", UI_Graph_ADD, 8, UI_Color_Pink, 30, 720, 160, 1020, 160); ``` 将两个图形打包发送 ``` UIRefresh(&referee_recv_info->referee_id, 2, UI_Energy[1], UI_Energy[2]); ``` ## TASK部分 task中UI处于动态变化,此时需要检测所画的UI是否发生变化,若发生变化,则刷新对应UI。 ### 添加变化检测 绘制功率部分UI,我们需要的是`Chassis_Power_Data_s`中的数据,我们定义`Chassis_Power_Data_s Chassis_Power_Data;`和`Chassis_Power_Data_s Chassis_last_Power_Data;`分别存储此次和上次的对应数据,本次和上次对应检测变化的需求。 ```c typedef struct { Referee_Interactive_Flag_t Referee_Interactive_Flag; // 为UI绘制以及交互数据所用 chassis_mode_e chassis_mode; // 底盘模式 gimbal_mode_e gimbal_mode; // 云台模式 shoot_mode_e shoot_mode; // 发射模式设置 friction_mode_e friction_mode; // 摩擦轮关闭 lid_mode_e lid_mode; // 弹舱盖打开 Chassis_Power_Data_s Chassis_Power_Data; // 功率控制 // 上一次的模式,用于flag判断 chassis_mode_e chassis_last_mode; gimbal_mode_e gimbal_last_mode; shoot_mode_e shoot_last_mode; friction_mode_e friction_last_mode; lid_mode_e lid_last_mode; Chassis_Power_Data_s Chassis_last_Power_Data; } Referee_Interactive_info_t; ``` 添加功率变化标志位,`uint32_t Power_flag : 1;`,1为检测到变化,0为未检测到变换 ``` typedef struct { uint32_t chassis_flag : 1; uint32_t gimbal_flag : 1; uint32_t shoot_flag : 1; uint32_t lid_flag : 1; uint32_t friction_flag : 1; uint32_t Power_flag : 1; } Referee_Interactive_Flag_t; ``` 在变化检测函数中增加对应判断,由于voltage和能量条的变化对应同一个参数`Chassis_last_Power_Data.chassis_power_mx`的变化,所以只需要一个参数即可: ``` static void UIChangeCheck(Referee_Interactive_info_t *_Interactive_data) { if (_Interactive_data->chassis_mode != _Interactive_data->chassis_last_mode) ...... ...... if (_Interactive_data->lid_mode != _Interactive_data->lid_last_mode) { _Interactive_data->Referee_Interactive_Flag.lid_flag = 1; _Interactive_data->lid_last_mode = _Interactive_data->lid_mode; } if (_Interactive_data->Chassis_Power_Data.chassis_power_mx != _Interactive_data->Chassis_last_Power_Data.chassis_power_mx) { _Interactive_data->Referee_Interactive_Flag.Power_flag = 1; _Interactive_data->Chassis_last_Power_Data.chassis_power_mx = _Interactive_data->Chassis_Power_Data.chassis_power_mx; } } ``` ### 根据功率的变化绘制UI 在绘制变化的UI时,由于初始化时已经使用`UI_Graph_ADD`操作添加了UI,所以在绘制时,需要使用`UI_Graph_Change`操作,以便于刷新UI。 同时,完成UI刷新后,需要将对应的flag置0,以便于下次检测变化 ``` if (_Interactive_data->Referee_Interactive_Flag.Power_flag == 1) { UIFloatDraw(&UI_Energy[1], "sd5", UI_Graph_Change, 8, UI_Color_Green, 18, 2, 2, 750, 230, _Interactive_data->Chassis_Power_Data.chassis_power_mx * 1000); UILineDraw(&UI_Energy[2], "sd6", UI_Graph_Change, 8, UI_Color_Pink, 30, 720, 160, (uint32_t)750 + _Interactive_data->Chassis_Power_Data.chassis_power_mx * 30, 160); UIRefresh(&referee_recv_info->referee_id, 2, UI_Energy[1], UI_Energy[2]); _Interactive_data->Referee_Interactive_Flag.Power_flag = 0; } ``` --- 若需要进行多机交互,可增加此函数: ```c void CommBetweenRobotSend(referee_id_t *_id, robot_interactive_data_t *_data) { Communicate_SendData_t SendData; uint8_t temp_datalength = Interactive_Data_LEN_Head + Communicate_Data_LEN; // 计算交互数据长度 6+n,n为交互数据长度 SendData.FrameHeader.SOF = REFEREE_SOF; SendData.FrameHeader.DataLength = temp_datalength; SendData.FrameHeader.Seq = UI_Seq; SendData.FrameHeader.CRC8 = Get_CRC8_Check_Sum((uint8_t *)&SendData, LEN_CRC8, 0xFF); SendData.CmdID = ID_student_interactive; SendData.datahead.data_cmd_id = Communicate_Data_ID; SendData.datahead.sender_ID = _id->Robot_ID; SendData.datahead.receiver_ID = _id->Receiver_Robot_ID; SendData.Data = *_data; SendData.frametail = Get_CRC16_Check_Sum((uint8_t *)&SendData, LEN_HEADER + LEN_CMDID + temp_datalength, 0xFFFF); RefereeSend((uint8_t *)&SendData, LEN_HEADER + LEN_CMDID + temp_datalength + LEN_TAIL); // 发送 UI_Seq++; // 包序号+1 } ```