NEW_bubing4_gimbal/modules/referee/rm_referee.h

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#ifndef RM_REFEREE_H
#define RM_REFEREE_H
#include "usart.h"
#include "referee_protocol.h"
#include "robot_def.h"
#include "bsp_usart.h"
#include "FreeRTOS.h"
extern uint8_t UI_Seq;
#pragma pack(1)
typedef struct
{
uint8_t Robot_Color; // 机器人颜色
uint16_t Robot_ID; // 本机器人ID
uint16_t Cilent_ID; // 本机器人对应的客户端ID
uint16_t Receiver_Robot_ID; // 机器人车间通信时接收者的ID必须和本机器人同颜色
} referee_id_t;
// 此结构体包含裁判系统接收数据以及UI绘制与机器人车间通信的相关信息
typedef struct
{
referee_id_t referee_id;
xFrameHeader FrameHeader; // 接收到的帧头信息
uint16_t CmdID;
ext_game_state_t GameState; // 0x0001
ext_game_result_t GameResult; // 0x0002
ext_game_robot_HP_t GameRobotHP; // 0x0003
ext_event_data_t EventData; // 0x0101
ext_supply_projectile_action_t SupplyProjectileAction; // 0x0102
ext_game_robot_state_t GameRobotState; // 0x0201
ext_power_heat_data_t PowerHeatData; // 0x0202
ext_game_robot_pos_t GameRobotPos; // 0x0203
ext_buff_musk_t BuffMusk; // 0x0204
aerial_robot_energy_t AerialRobotEnergy; // 0x0205
ext_robot_hurt_t RobotHurt; // 0x0206
ext_shoot_data_t ShootData; // 0x0207
// 自定义交互数据的接收
Communicate_ReceiveData_t ReceiveData;
uint8_t init_flag;
} referee_info_t;
// 模式是否切换标志位0为未切换1为切换static定义默认为0
typedef struct
{
uint32_t chassis_flag : 1;
uint32_t gimbal_flag : 1;
uint32_t shoot_flag : 1;
uint32_t lid_flag : 1;
uint32_t friction_flag : 1;
uint32_t Power_flag : 1;
uint32_t aim_flag : 1;
uint32_t cap_flag : 1;
uint32_t load_flag : 1;
uint32_t heat_flag : 1;
} Referee_Interactive_Flag_t;
// 此结构体包含UI绘制与机器人车间通信的需要的其他非裁判系统数据
typedef struct
{
Referee_Interactive_Flag_t Referee_Interactive_Flag;
// 为UI绘制以及交互数据所用
chassis_mode_e chassis_mode; // 底盘模式
gimbal_mode_e gimbal_mode; // 云台模式
shoot_mode_e shoot_mode; // 发射开关设置
friction_mode_e friction_mode; // 摩擦轮关闭
lid_mode_e lid_mode; // 弹舱盖打开
Chassis_Power_Data_s Chassis_Power_Data; // 功率控制
uint8_t aim_fire; // 开火建议
loader_mode_e loader_mode; // 发射模式
heat_mode_e heat_mode; // 热量控制
Cap_Data_s Cap_Data; // 电容信息
// 上一次的模式用于flag判断
chassis_mode_e chassis_last_mode;
gimbal_mode_e gimbal_last_mode;
shoot_mode_e shoot_last_mode;
friction_mode_e friction_last_mode;
lid_mode_e lid_last_mode;
Chassis_Power_Data_s Chassis_last_Power_Data;
uint8_t aim_last_fire;
loader_mode_e loader_last_mode;
heat_mode_e heat_last_mode;
Cap_Data_s Cap_last_Data;
} Referee_Interactive_info_t;
#pragma pack()
/**
* @brief 裁判系统通信初始化,该函数会初始化裁判系统串口,开启中断
*
* @param referee_usart_handle 串口handle,C板一般用串口6
* @return referee_info_t* 返回裁判系统反馈的数据,包括热量/血量/状态等
*/
referee_info_t *RefereeInit(UART_HandleTypeDef *referee_usart_handle);
/**
* @brief UI绘制和交互数的发送接口,由UI绘制任务和多机通信函数调用
* @note 内部包含了一个实时系统的延时函数,这是因为裁判系统接收CMD数据至高位10Hz
*
* @param send 发送数据首地址
* @param tx_len 发送长度
*/
void RefereeSend(uint8_t *send, uint16_t tx_len);
#endif // !REFEREE_H