NEW_bubing4_gimbal/modules/referee/referee.md

197 lines
7.0 KiB
Markdown
Raw Permalink Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters

This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.

# referee
## referee运行流程
首先在chassis的初始化中调用裁判系统初始化函数将要绘制的uidata的指针传递给接口接口会返回裁判系统的反馈数据指针。然后在refereeUItask里进行UI初始化确定ui发送的目标并绘制初始化UI。完成后uitask会以10hz的频率按顺序更新UI。
## 如何绘制你的自定义UI以绘制超级电容能量条为例
UI的绘制包含初始化和TASK两个部分初始化部分在`MyUIInit`函数中TASK部分在`MyUIRefresh`函数中。
### 初始化部分
初始化部分的UI主要有两个目的静态UI的绘制、为动态UI的绘制做准备。
分析超级电容能量条功能可知此UI包含如下
Powerxxx Power为静态不变的冒号后的xxx为变化的量。
方框以及方框内的能量条:方框为静态不变的,能量条为变化的量。(参考游戏血条)
因而静态UI的绘制包含如下
绘制字符“Power:”、绘制矩形方框。
为动态UI的准备如下
绘制矩形方框内的初始能量条、绘制Power的初始值。
### 绘制字符“Power:”
设置绘制用结构体此处使用数组是因为需要绘制多个字符。本次绘制的字符为“Power:”只是用到了第6个即xxx[5]
```c
static String_Data_t UI_State_sta[6]; // 静态
```
字符格式以及内容设置:
```c
UICharDraw(&UI_State_sta[5], "ss5", UI_Graph_ADD, 7, UI_Color_Green, 18, 2, 620, 230, "Power:");
//各参数意义如下,函数定义中有详细注释:
string String_Data类型变量指针,用于存放字符串数据
stringname[3] 字符串名称,用于标识更改
String_Operate 字符串操作,初始化时一般使用"UI_Graph_ADD"
String_Layer 图层0-9
String_Color 字符串颜色
String_Size 字号
String_Width 字符串线宽
Start_xStart_y 开始坐标
*stringdata 字符串数据
//设置完毕后使用“Char_ReFresh”发送即可
UICharRefresh(&referee_recv_info->referee_id, UI_State_sta[5]);
```
### 绘制能量框
定义一个图形类结构体,用于绘制能量框:
```c
static Graph_Data_t UI_energy_line[3]; // 电容能量条
```
能量框参数设置以及发送函数:
```c
UIRectangleDraw(&UI_energy_line[0],"ss6", UI_Graph_ADD, 7, UI_Color_Green,20, 720, 220, 820, 240)
UIRefresh(&referee_recv_info->referee_id, 1,UI_energy_line[0]);
```
### 绘制power的初始值
```c
UIFloatDraw(&UI_Energy[1], "sd5", UI_Graph_ADD, 8, UI_Color_Green, 18, 2, 2, 750, 230, 24000);
```
### 绘制能量条的初始值
```c
UILineDraw(&UI_Energy[2], "sd6", UI_Graph_ADD, 8, UI_Color_Pink, 30, 720, 160, 1020, 160);
```
将两个图形打包发送
```
UIRefresh(&referee_recv_info->referee_id, 2, UI_Energy[1], UI_Energy[2]);
```
## TASK部分
task中UI处于动态变化此时需要检测所画的UI是否发生变化若发生变化则刷新对应UI。
### 添加变化检测
绘制功率部分UI我们需要的是`Chassis_Power_Data_s`中的数据,我们定义`Chassis_Power_Data_s Chassis_Power_Data;`和`Chassis_Power_Data_s Chassis_last_Power_Data;`分别存储此次和上次的对应数据,本次和上次对应检测变化的需求。
```c
typedef struct
{
Referee_Interactive_Flag_t Referee_Interactive_Flag;
// 为UI绘制以及交互数据所用
chassis_mode_e chassis_mode; // 底盘模式
gimbal_mode_e gimbal_mode; // 云台模式
shoot_mode_e shoot_mode; // 发射模式设置
friction_mode_e friction_mode; // 摩擦轮关闭
lid_mode_e lid_mode; // 弹舱盖打开
Chassis_Power_Data_s Chassis_Power_Data; // 功率控制
// 上一次的模式用于flag判断
chassis_mode_e chassis_last_mode;
gimbal_mode_e gimbal_last_mode;
shoot_mode_e shoot_last_mode;
friction_mode_e friction_last_mode;
lid_mode_e lid_last_mode;
Chassis_Power_Data_s Chassis_last_Power_Data;
} Referee_Interactive_info_t;
```
添加功率变化标志位,`uint32_t Power_flag : 1;`1为检测到变化0为未检测到变换
```
typedef struct
{
uint32_t chassis_flag : 1;
uint32_t gimbal_flag : 1;
uint32_t shoot_flag : 1;
uint32_t lid_flag : 1;
uint32_t friction_flag : 1;
uint32_t Power_flag : 1;
} Referee_Interactive_Flag_t;
```
在变化检测函数中增加对应判断,由于voltage和能量条的变化对应同一个参数`Chassis_last_Power_Data.chassis_power_mx`的变化,所以只需要一个参数即可:
```
static void UIChangeCheck(Referee_Interactive_info_t *_Interactive_data)
{
if (_Interactive_data->chassis_mode != _Interactive_data->chassis_last_mode)
......
......
if (_Interactive_data->lid_mode != _Interactive_data->lid_last_mode)
{
_Interactive_data->Referee_Interactive_Flag.lid_flag = 1;
_Interactive_data->lid_last_mode = _Interactive_data->lid_mode;
}
if (_Interactive_data->Chassis_Power_Data.chassis_power_mx != _Interactive_data->Chassis_last_Power_Data.chassis_power_mx)
{
_Interactive_data->Referee_Interactive_Flag.Power_flag = 1;
_Interactive_data->Chassis_last_Power_Data.chassis_power_mx = _Interactive_data->Chassis_Power_Data.chassis_power_mx;
}
}
```
### 根据功率的变化绘制UI
在绘制变化的UI时由于初始化时已经使用`UI_Graph_ADD`操作添加了UI所以在绘制时需要使用`UI_Graph_Change`操作以便于刷新UI。
同时完成UI刷新后需要将对应的flag置0以便于下次检测变化
```
if (_Interactive_data->Referee_Interactive_Flag.Power_flag == 1)
{
UIFloatDraw(&UI_Energy[1], "sd5", UI_Graph_Change, 8, UI_Color_Green, 18, 2, 2, 750, 230, _Interactive_data->Chassis_Power_Data.chassis_power_mx * 1000);
UILineDraw(&UI_Energy[2], "sd6", UI_Graph_Change, 8, UI_Color_Pink, 30, 720, 160, (uint32_t)750 + _Interactive_data->Chassis_Power_Data.chassis_power_mx * 30, 160);
UIRefresh(&referee_recv_info->referee_id, 2, UI_Energy[1], UI_Energy[2]);
_Interactive_data->Referee_Interactive_Flag.Power_flag = 0;
}
```
---
若需要进行多机交互,可增加此函数:
```c
void CommBetweenRobotSend(referee_id_t *_id, robot_interactive_data_t *_data)
{
Communicate_SendData_t SendData;
uint8_t temp_datalength = Interactive_Data_LEN_Head + Communicate_Data_LEN; // 计算交互数据长度 6+n,n为交互数据长度
SendData.FrameHeader.SOF = REFEREE_SOF;
SendData.FrameHeader.DataLength = temp_datalength;
SendData.FrameHeader.Seq = UI_Seq;
SendData.FrameHeader.CRC8 = Get_CRC8_Check_Sum((uint8_t *)&SendData, LEN_CRC8, 0xFF);
SendData.CmdID = ID_student_interactive;
SendData.datahead.data_cmd_id = Communicate_Data_ID;
SendData.datahead.sender_ID = _id->Robot_ID;
SendData.datahead.receiver_ID = _id->Receiver_Robot_ID;
SendData.Data = *_data;
SendData.frametail = Get_CRC16_Check_Sum((uint8_t *)&SendData, LEN_HEADER + LEN_CMDID + temp_datalength, 0xFFFF);
RefereeSend((uint8_t *)&SendData, LEN_HEADER + LEN_CMDID + temp_datalength + LEN_TAIL); // 发送
UI_Seq++; // 包序号+1
}
```